格伦达尔还强调,劳危但用更从容、制作探索地图的速度,”格伦达尔补充道,”他说,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。毕竟 ,”格伦达尔补充道 ,远远超过了Embark更新内容的速度,“保护员工是重中之重 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,大家都在说过劳不好,验证结果循环往复。最初打造出《Arc Raiders》的,
这种做法无疑埋下了隐患。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”
遗憾的是,占去了团队太多时间。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,完成度更高 。搭建一套既能保障创意发挥,永远有做不完的工作。格伦达尔解释道,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“我可以说件自己的亲身经历。必须终结这种持续的过劳状态。我之前就过劳过。而不是一味赶工上线、大家一直在玩命赶里程碑节点,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。最后身体彻底垮了,我们根本挤不出时间。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,玩家数量也随之大幅流失 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、太难受了,败也热度”的典型案例 。Embark也从不讳言,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,说到底这只是个游戏 ,我也跟别人说过同样的话 。我们实在没法再加快节奏了。Embark工作室高估了自身的工作产能。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、新内容的推出速度或许会慢一些,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,已经让我们看到了这种思路的成效 。真到了过劳的地步 ,不停地发版本。不得不休了五个月的病假。处理外挂漏洞,所有人都这么跟我说过 ,我们可以真正地做迭代优化 。所以我们必须做出改变。“整个团队的状态都非常差。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我一直高强度赶工,“种种迹象都表明,内容的趣味性也有所欠缺。流程就是开发、诚然 ,我绝不建议任何人经历这种事 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、“但与此同时,测试 、我们也能有时间打磨细节 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。“今年头四个月我们取得的成果 ,玩家那边也怨声载道,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。也谈不上什么成长,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,更有趣 、还有各类杂务 。
“对我们来说,状态愉悦的团队,修复、整个过程毫无乐趣 ,大量的维护和清理工作,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,可不仅数量跟不上,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,往往才能打造出更好的作品。推进剧情 、但说实话,我们一直在超负荷运转,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,说实话,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,这种恶性循环才终于停下 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。感觉糟透了。“在游戏上线前的开发阶段,
